GAMES101第七课笔记 - Blinn-Phong 反射模型(上)

这是本系列的第五篇笔记,涉及原课程第七课的内容(课程视频课件)。这节课主要讲解了 Z-buffer(整理在了上篇笔记)、着色的概念与 Blinn-Phong 反射模型。

Shading 着色

  • 定义:将材质 (material) 应用在物体上边的过程
  • 着色是一个局部的过程
    • 这意味着着色过程产生不了影子
  • Blinn-Phong 反射模型
    • 注意:Blinn-Phong 与冯氏光照模型 (Phong Lighting Model) 不一样,前者基于后者做了修正
    • 该模型将光照分为三大部分
      • 高光部分 specular highlights
      • 漫反射 diffuse reflection
      • 环境光照 ambient lighting
    • 输入定义(几个向量都是单位向量)
      • 观测者的方向 \(\vec v\)
      • 表面法线向量 \(\vec n\)
      • 光照入射的方向 \(\vec l\)
      • 物体表面参数(如:颜色、亮度)
      • 光照强度 \(I\)
      • 距离光源的距离 \(r\)
    • 漫反射部分的计算方法
      • \(L_d = k_d (\frac I{r^2}) \max(0, \vec n \cdot \vec l)\)
        • \(k_d\):表面属性,颜色
        • \(\frac I{r^2}\):到达的光能
        • \(max(0, \,\bullet)\):从法线反面入射的光不予处理
        • \(\vec n \cdot \vec l\):接受的光能
      • 可以发现,漫反射与观察角度 \(\vec v\) 无关

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注